Khi nói chuyện với nhiều người về xu hướng phát triển của một số dòng game đặc thù trong thời gian gần đây ngộ đã nhiều lần đả động đến thuật ngữ này. Hôm nay sẽ có một bài hoàn chỉnh về nó cho mọi người đọc chơi. Chú ý: Bài viết có sử dụng nhiều video minh họa, một số được đặt trước nội dung trong bài để người đọc có thể hình dung được trọng tâm trước khi đọc.
Khái niệm interactive cinematic được giải thích một cách đơn giản là những trường đoạn cutscene hoặc cinematic trong game được thiết kế đặc biệt để người chơi có thể tác động và thay đổi nội dung của nó từ đó tạo ra những ảnh hưởng đến cả diễn biến của game về sau. Ý tưởng này đã bắt đầu manh nha từ thuở những năm 90 khi PlayStation 1 vẫn còn là hệ máy thống trị một nửa thế giới những người mê game nhưng lại ngại phải đánh vật với chiếc PC. Khi đó trong một số tựa game điển hình như Final Fantasy VIII đã bắt đầu xuất hiện “hiện tượng lạ” khiến người chơi ngạc nhiên khi nhận ra rằng họ vẫn có khả năng điều khiển cho nhân vật di chuyển theo ý mình trong những đoạn cắt cảnh với chất lượng đồ họa đẹp tương đương các đoạn cinematic trong game.
Tuy nhiên, điều đó vẫn chưa thực sự được coi như một interractive movie sequence bởi lẽ các đoạn cutscene đó thực chất chỉ là một hoạt cạnh thật trong game được đội ngũ phát triển render với chất lượng đồ họa cao hơn bình thường nhằm mục đích làm người chơi không nhận ra được sự chuyển biến từ game sang phim một cách khéo léo. Cốt lõi của vấn đề này là vì lí do chất lượng phần cứng của các máy console hồi đó vẫn còn rất hạn chế và máy PlayStation thì càng không thể phô diễn được một chất lượng đồ họa tương đương với các đoạn CG đã được render sẵn. Tuy nhiên, khi lịch sử tiếp tục đưa con thuyền của ngành công nghiệp game lướt đi với tốc độ của ánh sáng thì ý tưởng này đã dần được hiện thực hóa trong tương lai.
Năm 2000, khi chất lượng của bộ cánh đồ họa trong game thực sự được đẩy sang một trang mới với sức mạnh đồ họa của PlayStation 2, sự xuất hiện của những đoạn “chuyển cảnh phụ” như trước kia ngày một ít đi. Tuy vậy, ở cuối giai đoạn phát triển của nó thì PS2 lại được đón nhận sự có mặt của Metal Gear Solid 3: Snake Eater một tựa game được coi là một trong những viên gạch đầu tiên đặt nền móng cho interactive cinematic sau này. Trong những đoạn cắt cảnh của game, người chơi có thể bấm nút R1 để mở ra một số góc quay bí mật, không chỉ vậy, nhiều đoạn còn được Hideo Kojima đưa phong cách tếu của mình vào khiến cho nội dung của chúng thay đổi hoàn toàn theo chiều hướng khác. Chắc chắn những fan kinh niên của dòng game này cũng đã chơi đi chơi lại MGS3 nhiều lần để xem cho hết những đoạn cắt cảnh bí mật đó rồi và chắc không ít người biết đến việc cảnh nóng trong thác nước giữa Big Boss với Eva sau khi bấm R1 lại trở thành một pha “bơm điện” cười sặc ruột đau cả bụng
Trong game còn có nhiều tình huống bất ngờ khác, thậm chí còn được giấu ngay trong những đoạn nghiêm túc nhất nhưng người viết không muốn spoil hết ra ở đây
Mời các bạn chơi game để biết thêm chi tiết
Series God of War không sở hữu những đoạn cắt cảnh có khả năng tương tác như MGS3 nhưng vẫn đóng góp được cho các tựa game sau này khả năng tương tác trong các quick time event xuất hiện để kết liệu đối phương của Kratos. Những minigame đòi hỏi người chơi phải nhanh tay nhanh mắt bấm kịp lúc các phím bấm xuất hiện ngẫu nhiên trên màn hình giờ cũng đã xuất hiện trong rất nhiều trò chơi của PS3 và Xbox 360. Tuy nhiên, phần sau của bài viết sẽ chỉ tập trung vào hai tựa game tiêu biểu cho xu hướng interactive cinematic là Ninja Blade và Heavy Rain.
Ninja Blade xuất hiện một cách chớp nhoáng từ trước Tokyo Game Show 2008, khi đó game đã đạt được ít nhiều danh tiếng tính chất interactive cinematic của mình bất chấp nội dung và gameplay có phần hơi nhạt nhòa. Ninja Blade giống với một bộ phim tương tác hơn là một trò chơi. Sự xuất hiện của những đoạn cắt cảnh chiếm đến một nửa nội dung của game và phần lớn thời gian người chơi sẽ được xem những đoạn bay nhảy đâm chém vô cùng hoành tráng nếu hoàn thành kịp thời các minigame. Và phải đến thời của Ninja Blade người ta mới bắt đầu công nhận lối thiết kế kiểu này là interactive cinematic vì hành động của người chơi sẽ thay đổi cả nội dung sau này của game. Những ví dụ của FF8 hay MGS3 ở trên vẫn chưa đạt được điều này, còn trong God of War thì quá ít để được gọi là một interactive cinematic game.
Trong năm nay hoặc có thể là đến cuối năm 2010, chúng ta sẽ chuẩn bị được đón nhận Heavy Rain: The Origami Killer - một interactive cinematic game đúng nghĩa. Đội ngũ phát triển của game là Quantic Dream thậm chí đã đặt tên cho phong cách của Heavy Rain một cái tên rất kêu là Interactive Psychological Thriller. Nhịp flow của Heavy Rain sẽ giống hệt như của một bộ phim. chỉ khác là người chơi sẽ được hóa thân thật sự vào nhân vật để thay đổi diễn biến cốt truyện theo từng hành động của mình.
Tựa game này được công bố lần đầu tại E3 2006 và nếu được chứng kiến độ công phu trong khâu thiết kế của nó thì bạn sẽ hiểu vì sao đến bây giờ game vẫn đang trong giai đoạn phát triển và ngày phát hành dự kiến có thể là phải đến tận năm sau.
Để đảm bảo cho tính cinematic của game, bên cạnh một chất lượng đồ họa ở chuẩn 1080p được thiết kế riêng cho PS3, nhà sản xuất còn đầu tư thật kĩ lượng cho da thịt các nhân vật để họ trông giống người thật đến 99%. Hiện tại Quantic Dream cũng được trang bị hẳn một studio motion capture riêng của mình hoạt động liên tục trong vòng 9 tháng để giúp thể hiện được những chuyển động của nhân vật một chân thực nhất. Bên cạnh đó, tất cả đối tượng trong game đều được render full 3D và đều có thể tác động được. Cho tới thời điểm hiện tại thì vẫn chưa có game nào vượt được Heavy Rain về độ chi tiết kinh khủng này.
Điểm nhấn trọng tâm của Heavy Rain nằm ở kịch bản dài 2000 trang - gấp 10 lần một kịch bản phim thông thường. Sở dĩ nội dung của game lớn đến như vậy là vì mỗi hành động của người chơi sẽ thay đổi đáng kể tới diễn biến của cốt truyện sau này, thế nên nhà sản xuất cần phải chuẩn bị kĩ lượng cho tất cả tình huống có thể xảy ra về sau. Chưa dừng lại ở đó, game còn tập trung vào 6 nhân vật sẽ thay nhau đóng vai trò nhân vật chính trong game nếu như nhân vật trước đã chết, mỗi người lại có một cốt truyện riêng của mình nên việc kịch bản dài tới 2000 trang cũng không phải là một điều khó hiểu.
Dưới đây là hai đoạn teaser đã gây nên cơn sốt của Heavy Rain vì tính điện ảnh nghiêm túc của nó. Phần Casting được chiếu năm 2006 thì chỉ là một bản tech demo, được thực hiện khi Quantic Dream mới đang bắt đầu thử nghiệm nên phần chuyển động trên cơ mặt của nhân vật vẫn còn hơi giả. Tuy nhiên, nội dung của nó thì không thể phàn nàn được ![]()


